Reiztabelle Skat: alle Reizwerte von 18 bis 264 und wie sie entstehen
Beim Reizen nennen die Spieler Spielwerte, bis zwei passen. Der Alleinspieler muss am Ende ein Spiel ansagen, dessen Wert mindestens dem letzten gereizten Wert entspricht, sonst ist er überreizt. Die Tabelle unten ist die vollständige Folge der Reizwerte nach der Internationalen Skatordnung. In Grand Skat spricht sie die Sprecherstimme mit, und der Trainer in der Vollversion sagt dir nach dem Spiel, ob dein Reizwert gedeckt war.
Die Reizwerte in Reihenfolge
18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, 63, 66, 70, 72, 77, 80, 81, 84, 88, 90, 96, 99, 100, 108, 110, 117, 120, 121, 126, 130, 132, 135, 140, 143, 144, 150, 153, 154, 156, 160, 162, 165, 168, 170, 176, 180, 187, 192, 198, 204, 216, 240, 264.
Werte, die nicht in der Folge stehen (zum Beispiel 25 oder 32), gibt es nicht: Kein Spiel kann sie ergeben.
Grundwerte
| Spiel | Grundwert |
|---|---|
| Karo | 9 |
| Herz | 10 |
| Pik | 11 |
| Kreuz | 12 |
| Grand | 24 |
| Null | 23 |
| Null Hand | 35 |
| Null Ouvert | 46 |
| Null Ouvert Hand | 59 |
Nullspiele haben feste Werte und keine Spitzen. Alle anderen Spiele rechnen so:
Spielwert = Grundwert × (Spitzen + Spielstufen)
Spitzen
Die Spitzen zählen die Buben ab dem Kreuzbuben, die der Alleinspieler lückenlos hat (mit) oder lückenlos nicht hat (ohne). Beim Farbspiel zählen nach den vier Buben die Trümpfe der Farbe weiter (Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben), beim Grand nur die vier Buben.
- Kreuzbube, Pikbube, Herzbube: mit dreien. Kein Kreuzbube, kein Pikbube, Herzbube: ohne zweien.
- Die Karten im Skat zählen mit: Wer beim Reizen „mit einem" annimmt und im Skat den Pikbuben findet, hat plötzlich „mit zweien" und einen höheren Spielwert.
Spielstufen
Zu den Spitzen kommt immer 1 für das Spiel. Jede weitere Stufe zählt noch einmal 1:
| Stufe | Wann |
|---|---|
| Hand | der Skat bleibt liegen |
| Schneider | die Gegenspieler bekommen höchstens 30 Augen (oder der Alleinspieler, dann verliert er) |
| Schneider angesagt | nur bei Handspiel |
| Schwarz | die Gegenspieler machen keinen Stich |
| Schwarz angesagt | nur bei Handspiel |
| Ouvert | Handspiel mit offenen Karten, zählt Schneider und Schwarz angesagt mit |
Rechenbeispiele
- Herz, mit zweien, Spiel 3, Handspiel 4: 10 × 4 = 40.
- Pik, ohne vieren, Spiel 5: 11 × 5 = 55.
- Grand, mit dreien, Spiel 4, Schneider 5: 24 × 5 = 120.
- Kreuz, ohne einen, Spiel 2: 12 × 2 = 24.
- Grand Ouvert, mit vieren, Spiel 5, Hand 6, Schneider 7, Schneider angesagt 8, Schwarz 9, Schwarz angesagt 10, Ouvert 11: 24 × 11 = 264, der höchste Reizwert.
Überreizen
Wer 40 gereizt hat und am Ende nur ein Spiel von 30 nachweisen kann, hat überreizt und verliert. Der Verlustwert ist dann der nächsthöhere mögliche Wert des angesagten Spiels, der den Reizwert erreicht, verdoppelt. Grand Skat rechnet das automatisch und zeigt im Trainer, wo der Fehler lag.
Üben
Die Reizwerte lernt man am Tisch, nicht in der Tabelle. In Grand Skat reizt die Sprecherstimme mit, die leichte Bot-Stufe lässt Zeit, und das kostenlose Tutorial hat eine eigene Lektion zum Reizen. Jetzt spielen auf grandskat.de, kostenlos im Browser. Rechtliches im Impressum.